

- Asaoka
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Train Vision® (트레인 내 비디오 슬롯 게임 시스템)은 비디오 슬롯 게임를 사용하여 열차에 탑승 할 때 정지 및 운영 상태를 알려주는 시스템입니다. 2002 년에 열차에 처음 설치되었으며 현재는 도시 지역에서 일반적입니다. 이 개념은 1990 년대 중반에 처음 등장했습니다. 철도 네트워크가 꾸준히 확장되었을 때 "경도 개선"의 시대는 편안한 여객 서비스와 같은 "경도 개선"이 주목을 끌기 시작했을 때였습니다. 이 시대에는 고객에게 제공 한 제품과 서비스를 고객에게 사용하기 쉬운 인터페이스로 발전시키는 아이디어가 전 세계에 퍼지기 시작했습니다. 이 철학은 또한 미래의 철도 사업자 비전에서 널리 논의됩니다.
Train Vision®은 B2B 사업이지만, 당신이 알아야 할 것은 철도를 사용하는 일반 사용자의 관점입니다. 기차를 사용할 때 어떤 슬롯 게임가 필요합니까? 이해하기 쉽도록 전달하는 방법. 이러한 문제는 철도 사업자 및 일반 사용자의 관점에서 논의되며 실제 열차와 유사한 환경을 활용하면서 확인됩니다. 이 태도는 프로젝트의 핵심이되었습니다.
가장 먼저 결정해야 할 것은 표시 할 슬롯 게임 유형이었습니다. 우리는 모든 유용한 슬롯 게임를 제공하고 싶지만 한 번에 표시 할 수있는 슬롯 게임의 양은 제한되어 있으므로 너무 열심히 포장하면 이해하기가 더욱 어려워집니다. 일반 사용자와의 인터뷰 및 철도 사업자와의 토론을 통해 회사는 다음 정류장 및 플랫폼 장비의 이름, 문을 열 수있는 문의 방향, 기내 열차의 현재 열차 위치 및 운영 슬롯 게임와 같은 열차 유형으로 좁혀졌습니다.
- Kimura
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또 다른 도전은 가시성이었습니다. 바쁜 기차에서 앉은 기차와 서있는 열차에서 어디에서 쉽게 볼 수 있습니까? 읽기 쉬운 디스플레이의 크기, 해상도 및보기 각도는 무엇입니까? 이를 결정하기 위해 통합 설계 연구소에서 거의 전적으로 큰 (공간 길이는 차량의 1/2입니다) 모의 차량 실험실을 설정하고 실제 크기의 디스플레이로 확인하기 시작했습니다. 설치 위치는 문 위의 공간에서 선택되었으며 문에 들어오고 나가는 것을 방해하지 않을 것입니다. 정기 통근 열차에 일반적인 목적으로 설치할 수있게함으로써 미래에 미쓰비시 전기의 기차 비전을 미래의 업계 표준으로 만들고 싶었습니다. 사실,이 위치는 이제 표준입니다.
Integrated Design Institute의 검증과 함께 장치 개발은 공장의 설계 측면에서 수행되었습니다. 열차는 흔들리는 데 노출되며 온도가 변하고 장비의 매우 가혹한 환경입니다. 따라서, 우리는 수년간 사용 후에도 깨지기 어려운 사내, 내구성있는 자동차 장치를 개발했습니다.
1 세대 Train Vision®은 마침내 전문 디자인, 평가 및 검증의 노력으로 완료 될 수 있습니다. 이것은 프로토 타입이되었으며 기본 사양은 현재 4 세대로 전달되었습니다.
- Paku
- 2000 년대에, 장벽이없는 디자인은 "장벽이 있다고 가정하면 나중에 장벽을 제거 할 것"과 보편적 인 디자인과 "처음부터 사용하기 쉬운 설계"가 설계를위한 필수 개념이되었다고 명시하고 있습니다. 신체 능력, 연령, 성별 또는 국적의 차이에 관계없이 모든 사람에게 디자인을 쉽게 사용할 수 있도록하는 방법. 이것은 2 세대와 그 너머의 기차 비전의 주요 주제가되었습니다.
- Asaoka
- 내가 초점을 맞춘 첫 번째 것은 Hiragana와 Katakana 글꼴이었습니다. 필기의 연결을 제거하십시오. 더 넓은 공간을위한 공간을 만드십시오. 탁도 및 반 터미율 지점이 커지고 고정 위치에 맞게 정렬합니다. "SO"및 "N"과 같은 유사한 모양을 명확하게 식별 할 수 있습니다. 이러한 조정은 글꼴 제조업체를 사용하여 읽을 수 있고 눈에 잘 띄고 읽을 수있는 원래 글꼴을 개발하기 위해 만들어졌습니다.
- Paku
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색상은 또한 보편적 인 디자인의 품질과 품질에 영향을 미칩니다. 1 세대 색 구성표는 3 컬러 비전 사람들 (일반 색상 비전 사람들)에게는 쉬웠지만 컬러 맹인에게는 어려운 부분이있었습니다. 따라서 우리는 색상이 다르게 인식 되더라도 Color Universal Design에서 작동하기 시작하여 동일한 양의 슬롯 게임를 얻을 수 있습니다. 색맹이있는 사람들을위한 디자인에 대한 지침이 있지만 실제 지표에 대한 모습 만보아야합니다. 전문 지식을 얻기 위해 NPO Color Universal Design Organization과 협력하여 색맹을 가진 사람들을 대상으로 한 검증 실험을 반복적으로 수행했습니다.
실제로 강타한 것은 실험실이 아닌 실제 차량에 설치된 표시기를 사용하여 색상 검증이 수행되었다는 것입니다. 철도 운영자, 디자이너, 영업 및 디자이너는 구별하기 쉬운 색 구성표를 탐색하기 위해 팀을 구성했습니다. 또한 다양한 색상 비전을 가진 사람들은 함께 모여 반나절을 보내며 발적을 추가하고 줄이는 것과 같은 훌륭한 조정을합니다. 이런 식으로 세 심하게 계산 된 색 구성표가 만들어 졌을 때, 나는 "우리는 단 하나의 색상에 대해 많은 것을 고려할 수 있습니까?"
- Kimura
- 외국인에 대한 고려도 필수적입니다. 2006 년 외국인 관광 방문 (외국 관광 승객 방문 촉진에 관한 법)을 홍보함으로써 국제 관광 홍보에 관한 법은 부분적으로 개정되었으며 교통 사업자는 외국어로 슬롯 게임를 제공 할 의무가되었습니다. 한국, 중국 및 대만에서 온 관광객의 수도 해마다 증가했습니다. 사회의 이러한 변화에 대한 응답으로, 우리는 영어, 중국어 및 한국을 포함한 4 가지 언어로 슬롯 게임를 채택했습니다.
- Paku
- 슬롯 게임는 출발부터 다음 스테이션까지 제한된 시간 내에 4 개의 언어로 표시됩니다. 이로 인해 스테이션 사이의 거리가 짧거나 한 화면의 디스플레이 시간이 짧은 섹션에서는 다국어 디스플레이 지침이 불가능한 문제를 일으켰습니다. 그러나 그것을 통과하지 않으면 무의미합니다. 따라서 화면 당 적절한 표시 시간을 계산하기 위해 스테이션 이름을 읽는 데 가장 짧은 시간을 찾기로 결정했습니다. 우리는 대상 언어의 원어민 인 사람들을 모았으며 긴 스테이션 이름에서 짧은 스테이션 이름에 이르기까지 다양한 패턴을 제공합니다. 우리는 주제와의 인터뷰 및 시선 측정을 사용하여 독서가 올바른지 확인했습니다. 이러한 방식으로, 스크린 디스플레이 시간과 진드기 속도가 조정되었고 각 언어에 대한 적절한 디스플레이 시간이 정의되었습니다.
- Kimura
- 디스플레이 수도 증가했으며 현재 표준은 3 개의 화면입니다. 이제 텍스트를 줄이지 않고 두 개의 화면을 사용하여 긴 경로 맵을 표시 할 수 있습니다. 이것은 Mitsubishi Electric의 Train Vision® 독특한 유니버설 디자인을 만들어 달성 된 일련의 개선 사항입니다. 지금까지 축적 된 실험 결과는 "Train Vision® UI 설계 지침"으로 편집되었으며 설계 개발 중 다양한 상황에서 사용됩니다.
- Asaoka
- Train Vision®은 2022 년 "Good Design Long Life Design Award"로 선정되었습니다. 우리는 라이프 스타일과 사회를 개선하고 수년간 표준을 유지할 수있는 힘을 가진 디자인으로 인정 된 것을 자랑스럽게 생각합니다. 지금까지 미쓰비시 전기의 노력은 화려한 관심을 끌지 못했지만 조용하고 확실히 사회에 퍼져 나갔으며, 우리가 그것을 알기 전에 많은 고객들이 그것이 친숙하고 자연스러운 존재라고 말할 수있었습니다. 이상은 디자인 및 제조, 판매 및 디자이너와 같은 개발 직원의 꾸준한 업데이트의 결과로이를 이끌었습니다.


시뮬레이션 차량 우주 실험실 검증



- Asaoka
- 사회와 고객 요구는 매일 변화하고 있습니다. 일단 디자인이 표준이되면 영원히는 아닙니다. 앞으로 우리는 지금까지 축적 한 보편적 인 디자인의 상식을 제외하고는 제로 기준에서 요구를 계속 찾아야합니다. 그렇기 때문에 우리는 정기적으로 민족 지학을 수행하고 무의식적으로 잠재적 인 잠재적 인 필요를 발견하려고 시도합니다.
- Kimura
- 이제 기차를 둘러 보면 사람들이 스마트 폰을보고있는 것을 볼 수 있습니다. 다음 중 하나를 확인할 수 있도록 개인 장치와 연결하여 여기에서 새로운 테마가 떠 오릅니다. 사회적 문제를 살펴보면 자동차의 범죄를 막기 위해이를 사용하는 방법이있을 수 있습니다.
- Paku
- 반면에, 스마트 폰 사용자가 다수가되었을 때, 우리가 잊지 말아야 할 것은 슬롯 게임 활용 능력이 낮은 사람들을 고려하는 것입니다. 일부 노인과 장애인은 스마트 폰을 사용할 수 없습니다. 우리는 스마트 폰 사용자간에 편의에 차이가 없는지 확인하기 위해 필요한 슬롯 게임를 제공 할 것입니다. 이것은 또한 Universal Design의 개념을 기반으로하는 Train Vision®에서도 중요한 역할입니다.
- Asaoka
- Train Vision®의 개발을 통해 항상 느꼈던 것은 공개 디자인이 "잊혀진 것"이라는 것입니다. 가장 중요한 것은보기 어려운 불편이나 스트레스를 유발하지 않는 것입니다. 우수한 디자인을 사용하면 눈에 띄지 않고 자연스럽게 볼 수 있습니다. 이를 위해 우리는 또한 Train Vision®의 톤을 철도 운영자의 브랜드 디자인과 일치시키는 등 내부 공간에 조화를 이룰 설계를 찾고 있습니다. 반면에 보편적 인 디자인의 품질은 희생 될 수 없습니다. 특히 대중 교통에서 가장 큰 사명은 여행하는 데 필요한 슬롯 게임를 제공하는 것입니다. 우리는 Universal Design과 철도 운영자의 요구와 균형을 유지하기를 원합니다.
Mitsubishi Electric의 직접 고객은 철도 사업자이지만 그 이상의 일반 사용자가 있습니다. 디자이너의 강점은 철도 운영자의 요청을 준수하면서 일반 고객의 관점을 명확하게 전달할 수 있습니다. 사회의 요구를 충족시키는 설계를 통해 모든 사람에게 더 나은 여행 경험을 계속 제공 할 수 있기를 바랍니다.
"Train Vision"은 Mitsubishi Electric Co., Ltd.의 등록 상표입니다.

Mitsubishi Electric Co., Ltd. 인사부 인적 자원 개발 센터
디자이너
Asaoka Hiroshi
1992 년에 합류
에어컨 및 AVS 용 제품 설계를 담당 한 후, 그는 주로 운송을위한 사회 인프라 및 도시 개발을위한 계획, 개념 설계, 서비스 설계 및 새로운 비즈니스 개념을 담당했습니다. 2011 년부터 그는 인사 개발 센터 및 개발 시스템 부서장이었습니다. 우리는 "디자인 사고"를 사용하여 솔루션 비즈니스를위한 인적 자원 개발의 내부 확장을 촉진하고 있습니다.

Mitsubishi Electric Co., Ltd. 인사부 인적 자원 개발 센터
UX 연구원
Paku Shinei
2006 년에 합류
철도 시스템 및 자동차 장비의 민감도 평가 및 범용 설계 개발에 관여합니다. 2022 년부터 그는 인적 자원 부서의 인사 개발 센터에서 솔루션 리더 개발을위한 훈련 계획을 담당했습니다.
인간 중심 디자인 조직. 인간 중심 디자인 전문가. 감각 과학 박사.

Mitsubishi Electric Co., Ltd. 운송 비즈니스 부서 계획 부서
엔지니어링 플래너
Kimura Junichi
1996 년에 합류
디자이너로서, 그는 전기 전기 가전 제품, 가정 기기 등에 참여합니다. 그 후, 우리는 주로 철도 분야에서 선주문 활동, 개념 생성 및 솔루션 제작 활동을 포함한 비즈니스 지원을 구현했습니다. 이를 연장 한 그는 현재 본사에서 일하고 있으며 새로운 비즈니스, 기술 계획 등을 고려하여 전선 판매 및 철도 운영자를위한 다양한 제안을 처리하고 있습니다.